Chris Roberts Explica UEC e Pay-To-Win

Na carta abaixo CR lembra de mensalidade em jogos multiplayer e a diferença entre ganhar, perder ou simplesmente viver o jogo.

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Do próprio CR…

UEC

“Recentemente, com o lançamento do Star Citizen Alpha 3.2 algumas pessoas expressaram suas preocupações sobre a remoção do limite para comprar UEC. Essa decisão foi tomada para ajudar a suavizar a transição para uma economia in-game e para dar às pessoas que compraram itens do jogo, na extinta loja on-line Voyager Direct a habilidade de “derreter” os itens para o UEC, para que eles possam re-comprar novos itens no jogo. Como vamos reequilibrar o preço e a economia à medida que expandimos o jogo, e como atualmente nós zeramos as contas de todos quando lançamos um novo patch, sentimos que seria injusto forçar as pessoas manter itens que poderiam ter sido comprado preço totalmente diferente. Isso teria acontecido se tivéssemos mantido o limite máximo da UEC, já que muitos jogadores acumularam muito mais do que 150.000 pontos noem UEC. Ainda limitamos o máximo de compras para 25.000 UEC por dia, mas nós sentimos que remover o limite era a melhor opção, especialmente porque, a cada reinicialização persistente do banco de dados, é preciso reembolsar os jogadores de UEC que compraram com dinheiro e costumavam comprar itens do jogo. Uma coisa é perder um item devido à jogabilidade, mas é uma coisa completamente diferente é ter sua conta de jogo forçada a ser redefinida a cada novo patch, perdendo todos os itens pelos quais você pagou dinheiro real.

Deixando de lado o enigma do por que algumas pessoas não têm problemas com o armazenamento de navios ou itens, mas um jogador com mais de 150.000 UEC está quebrando o jogo, eu acho que pode ser útil rever o modelo econômico da Star Citizen.

Desenvolver e operar um jogo da ambição da Star Citizen é caro. Desde o primeiro dia da campanha, ficamos bastante claros sobre o modelo econômico do Star Citizen, que é não exigir uma assinatura como muitos MMOs, mas sim contar com vendas de pacotes iniciais de jogos e dinheiro dentro do jogo para financiar o desenvolvimento e o online. custos de funcionamento. Para garantir que o dinheiro não seja um fator decisivo na progressão, o princípio básico que o jogo segue é que tudo que você pode obter com dinheiro real, fora do seu pacote inicial de jogo, também pode ser ganho no jogo através de jogabilidade normal e divertida. Também haverá muitas coisas que só podem ser ganhas jogando.

Existem dois tipos de recursos dos quais os jogadores podem contribuir para o Star Citizen se tornar um jogo melhor: tempo e dinheiro. Um jogador que tem muito tempo, mas apenas apoiado pelo jogo básico, ajuda jogando o jogo, dando feedback e ajudando novos jogadores. Por outro lado, se um jogador tem uma família e um trabalho exigente e só tem quatro horas para jogar uma semana, mas quer gastar algum dinheiro para fazer um investimento de tempo que precisaria para comprar um nova nave, o que tem de errado com isso? Eles estão ajudando a financiar o desenvolvimento contínuo e os custos de funcionamento do jogo, o que beneficia a todos. A mesma nave pode ser obtida através de pura jogabilidade (tempo), sem ter que gastar dinheiro, e o patrocinador (jogador) que tiver bastante tempo provavelmente será melhor em combate e FPS, depois de jogar mais horas para ganhar o navio. Eu não quero penalizar qualquer tipo de patrocinador; Eu quero que os dois se divirtam. As pessoas não devem se sentir em desvantagem porque não têm tempo nem devem se sentir em desvantagem se não tiverem dinheiro. Eu quero que nosso projecto seja grande e abranja todos os tipos de jogadores com variados tipos de habilidades, tempo e dinheiro.

Essa foi a abordagem econômica que propus quando lancei Star Citizen pela primeira vez, porque é o modelo que eu prefiro. Eu não gosto de ter que pagar uma assinatura só para jogar e eu odeio quando as coisas estão deliberadamente fechadas atrás de um paywall, mas como alguém que não tem vinte horas por semana para dedicar-se a construir meu personagem ou posses, eu aprecio a opção de ter uma vantagem se eu estou disposto a pagar um pouco mais.

Algumas pessoas estão preocupadas com o fato de que elas ficarão em desvantagem quando o jogo começar na ‘real’, comparado a jogadores que têm navios empacotados ou UEC. Isso tem sido um debate nos fóruns desde o início do projeto, mas isso não é uma preocupação para mim, pois sei que o jogo será lançado e tenho confiança no que estamos projetando.

Sempre haverá alguns jogadores que têm mais do que os outros, independentemente de terem gasto mais ou jogado mais, porque as pessoas começam em momentos diferentes e jogam em ritmos diferentes. Esta é a natureza dos MMOs persistentes. Star Citizen não é uma corrida para o topo; não é como o Highlander, onde “ só pode haver um!” É um Sandbox Universe Persistent Universe aberto que não tem um jogo final ou um estado de vitória específico. Estamos construindo-o para entreter jogadores de todos os níveis, que preferem PvE ou PvP, que gostam de jogar sozinho ou em grupo ou uma grande organização, que querem seguir várias profissões, algumas pacíficas e/ou algumas orientadas para o combate. Esta é a filosofia central do Star Citizen; não há um caminho, nem há uma maneira de se divertir.

Este pode ser um conceito estranho para os jogadores, já que a maioria dos jogos é sobre ganhar ou perder, mas Star Citizen não é um jogo normal. É um universo em primeira pessoa que permite que você viva uma vida virtual em um atraente ambiente futurista. Você ganha por diversão e diversão é diferente para pessoas diferentes.”


Fonte da juventude:

Chris Roberts just adressesed the UEC & P2W matter in a lengthy email from starcitizen

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